虽然游戏中的射击感来源于真枪实弹的射击感,但两者的存在和运行机制却大相径庭。
在许多老玩家漫长的游戏经历中,总有一些射击游戏会让你发自内心地感慨:“这种射击感觉太平淡了!”顺便说一句,我也想问候一下制片人的亲属。这包含了一系列有趣的问题:什么是所谓的“射击感”?是什么导致了这种“水”?游戏中射击感觉和真枪有什么关系?
我们可以稍微理论化一点,划一划与射击感相关的那些东西。
什么是射击感?
让我们先说它是什么,然后说为什么。直觉上解释的所谓射击感觉是射击时对枪的感觉。在现实世界中,这来自两个不可逾越的“臭虫”——人体的反作用力和局限性。
火器发射子弹的基本原理是,撞针撞击子弹的尾部,点燃弹壳内的火药,使火药爆燃。在这一过程中,不可避免地会有360度全方位的能量传递,在枪管结构的影响下,能量传递主要是将子弹向前推出枪管。然而,沿剩余方向传递的能量部分用于通过枪的内部设计将弹壳抛出枪外,以便返回撞针并射出下一颗子弹。
这一系列的机械传导会给枪手一个“后备”反作用力,冲击枪手的身体。这就是我们通常所说的“反冲”。这是火药武器无法逃脱的“原罪”。
AK-47突击步枪工作原理图
人体的局限性是指人类作为动物的弱点。毕竟,人类不是“情感”机器。枪支本身会给人类带来各种不适。瞄准枪时,枪的重量会对肌肉产生压力。同时,当我们呼吸时,身体的肌肉和骨骼会无意识地影响枪的姿势和瞄准效率。更直截了当地说,只要一个人拿着枪,他就不可避免地会面临“下沉”和“晃动”的问题。
通过合理的机械设计可以减少枪支的后坐力。采用轻质复合材料和符合人体工程学的设计,可以减轻枪支的自重,提高控制能力。但实质上,只要火药武器还在使用,这两个问题就不可能100%解决。因此,枪支使用者只能通过专业培训来实现更好的枪支控制。他们可以更好地利用肌肉控制,并保持正确的枪姿,以消除不利影响,使枪射击更稳定。
如何控制反冲
当然,我们毕竟是游戏玩家。虽然射击游戏玩家口中的射击感觉来源于现实世界中武器的射击感觉,但它是不同的。因为现有的游戏设备不能完全模拟枪的重量和后坐力,游戏设计者只能通过视觉、听觉和有限的触摸(手柄的振动)来模拟真实的武器。该模拟过程分为以下两个部分:
一个是射击时的动画和声音效果,包括火药爆炸时枪的振动、枪本身机械机构的变化、动态模糊视觉效果(模拟人受到撞击时的本能反应)和震耳欲聋的声音。手柄玩家也可以获得额外的好处-手柄振动反馈。
第二个是枪静止时的特殊效果,包括瞄准时有规律的枪口晃动,换子弹和枪时动作缓慢笨拙。
目前,也有许多相对较好的游戏显示出真正意义上的武器射击,如“武装突击3”
《看不见的手》
请注意,我说的是“表演不好”,而不是“表演不真实”。因为现实并不是判断游戏好坏的标准。事实上,许多优秀的射击游戏,无论是虚构的武器还是取自现实的武器,在表达真实武器的射击感受时,都做出了一些善意的选择和夸大,这与事实并不完全相符。
早期射击游戏中的射击感觉大多是粗糙的,但它也是一代人的美好记忆。
考虑到游戏中的大多数玩家都是精英士兵,甚至是超级改革派士兵,可以理解的是后座力可以得到很好的控制。此外,毕竟,没有多少玩家真正开过枪。这种懒惰的方式并没有引起玩家的怀疑,但已经逐渐发展成为行业的一个共同标准。
在这样的设置下,玩家在游戏中的射击感觉就像驾驶一辆自动汽车:汽车的自动变速箱负责调整汽车到最佳档位,而玩家只负责踩油门和刹车。只要枪的摇动动画足够酷,枪的摇动的移动路径足够复杂,并且添加了可靠的游戏音频,就足以产生让玩家欢呼和享受的射击感觉。
我玩过斯巴达,我当然不需要控制后座力。
然而,枪支动画比为偷懒制作的简单枪支动画更复杂。相应地,维护这些设置的程序规则已经逐渐演变成一套复杂的系统。这个系统就像一只“看不见的手”,它通过模拟接管了大多数枪支控制。它还大大简化了玩家的操作难度,让我们有更好的提神感。
如今,许多生产团队都有足够的人力和财力去接触真枪,了解它们的特性,甚至在不同的环境中记录枪声。
有兴趣的朋友可以自己做一个小实验:在当前的主流射击游戏中,比如2019年的“使命召唤:现代战争”,找一把配有大弹匣的轻机枪,不要移动你的视线,按下射击按钮让武器连续射击,直到一个弹匣被清空,你会发现枪口最终指向天空60度空。然而,当子弹耗尽时,枪的瞄准方向将自动返回到玩家射击前所指的大致位置。这种自动返回的设计是辅助系统的一部分。
因此,我们找到了“水”的主要原因
只要是3A的工厂,它就不会在2020年的今天制作太差的拍摄动画或太差的拍摄音效。玩家觉得射击感觉像“水”的原因是游戏系统太强大,无法帮助玩家。这样,玩家的参与将会减少,从一个“射手”变成一个“看动画的射手”。这样,射击本身对球员的影响就消失了,球员在射击时也不会有同样的感觉。
一个典型的例子是三代人之后的作品《为一个岛屿哭泣》。从第三代开始,游戏的一个重要卖点就是主角利用猴子一般的运动能力来制作一系列快速射击游戏,就像经典的香港黑帮电影一样,给玩家很大的成就感。为了确保连续射击的节奏不被玩家的失误轻易打破,游戏系统在协助近战枪械的后坐力方面非常强大,因此没有必要为玩家安排自瞄准插件。
强有力的协助确保设计师的初衷得以实现,但玩家无法感受到枪击对人的影响。
另一个例子是战场4。在《战地3》中,枪械的射击感觉实际上非常好,但是对于一些初露头角的玩家来说开始有点困难。因此,在《战地4》的早期公开测试中,骰子将几支主要突击步枪的辅助设置到了一个非常高的水平,导致这些枪像激光枪一样播放。除了诸如bug和匆忙工作之类的问题外,《战地4》在当时还经常受到玩家的批评。
骰子听取了玩家的反馈并纠正了问题,但是几年后他们在战场5中再次经历了上述过程,只是这次“水”的主要角色被STG44突击步枪取代。
《使命召唤4:2007年现代战争》和《使命召唤:2019年现代战争》轻机枪射击意识的差异
从这里也可以看出,枪把是否是“水”也有很多心理因素,玩家的心理本身也会随着游戏趋势的变化而变化。时代在变化,早年认可的射击感可能会让你现在感到“水”或“硬核”,这是可能的。
在当前趋势下,玩家的游戏水平在不断提高,降低辅助水平的趋势应该会继续。然而,由体制辅助的“看不见的手”只会被削弱,但它永远不会消失。用同样的话来说,大多数射击游戏玩家只是为了好玩而射击,而不是真的想去参军。否则,“武装突击3”应该是目前最受欢迎的射击游戏。
利用拍摄感,夸大拍摄感
即使有各种各样的帮助,我们也不能笼统地说游戏中的射击感觉只是“铸造”现实。事实上,游戏有时会夸大射击感来丰富玩家的体验。
如果你仔细看上面的第一段视频,你会发现尽管视频中展示了不同种类的步枪,但只要使用正确的姿势和方法,这些枪的射击感觉“看起来”完全一样。真正的区别只能通过枪手的身体来感受。所以,如何让玩家感受到不同武器的不同就成了一个问题。
因此,游戏设计者不仅要从整体上调整控制系统,创造一种真实感和硬核感,还要对不同的武器进行细微的调整,展现不同武器的特点。一些小口径和低后坐力的枪,在现实中被普遍认可,将在游戏中被给予更多的帮助,这样枪可以被更好地控制。一些大口径且无法控制的武器,在小系统的帮助下,故意夸大了它们的后坐力,使得枪更容易在玩家手中失去控制。
因此,在许多射击游戏中,5.56口径弹药的步枪的后坐力感觉较小,而7.62口径弹药的步枪的后坐力感觉较大。但事实并非如此:事实上,一名训练有素的士兵可以在一个水平上控制两把枪的后坐力。
只要身体够好,双臂机枪也一样。
这种夸张现在更多地被用于PvP游戏的平衡。例如,轻机枪一直是PvP游戏中平衡的破坏者。拥有大量弹药和高射速的轻机枪总是能在经验丰富的玩家手中快速捕获敌人。近年来,许多生产团队试图显著降低轻机枪连续射击的辅助效果。当玩家站着连续射击时,枪口会在原地脱落,迫使轻机枪玩家蹲下,诚实地在他们的据点射击。轻机枪也回到了最初的设计意图,以获得支持和援助。
大口径狙击步枪也是许多射击游戏中IMBA的代表。因为它的致命性,它以前在许多射击游戏中被用作近战武器。后来,设计师们把他们的工作重点放在大口径狙击步枪的“重型”特征上,人为地降低了武器的瞄准姿态、移动速度和切换速度,从而使玩家在近距离战斗中难以承受压力。这样,最初设计用于近距离战斗的冲锋枪和散弹枪就有了更多的玩法。
一些可以改装枪械的游戏甚至使用这种有针对性的“夸张”来展示装备不同配件的枪械的不同效果。安装前手柄后,你的枪口会抖动得更少。有了折叠枪托,你的枪瞄准得更快。在一些科幻游戏中,这种“夸张”甚至更加离谱。非火药武器,如激光枪或等离子炮,不应该有后坐力,也被迫增加后坐力,以提高游戏的随机性和平衡性。
理论上,“辐射”系列的激光枪应该没有后坐力。为了游戏,不仅增加了后坐力,而且后坐力也不小。
是假是真是“真”。
虽然游戏中的射击感来源于真枪实弹的射击感,但两者的存在和运行机制却大相径庭。后者是一种真实的生理和生理现象,而前者是为了让屏幕前的玩家有同样的感觉而“表演”的效果。因此,良好的拍摄感不仅反映真实世界,而且为了好玩而牺牲或夸大。一种完全真实的投篮感觉可能不会赢得球员的青睐。只有基于现实但有针对性的拍摄感受,结合虚拟现实的“表现”,才能达到最“真实”的表现力和最佳的游戏效果。
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